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Riders Republic, análisis. Tú, yo, un barranco y una bici

Por hollisterclothingoutlet 07/02/2023 462 Puntos de vista
Riders Republic

Analizamos el MMO de deportes extremos de Ubisoft, un juego lleno de sorpresas que hace funcionar lo que parecía imposible y ofrece algo único y especial.

Todos aquí conocemos a Hugo Simpson, ¿no? ¡Sí, hombre! No pongáis esa cara que seguro que sí. Nos referimos al hermano gemelo malvado de Bart. Ese que vivía en el ático y comía cabezas de pescado. Ese que salía en un especial de Halloween de Los Simpsons y que al final, a pesar de las apariencias y de cómo le habían tratado, resultaba ser bueno y había que integrarlo de nuevo en la sociedad. Pues bien, la historia de Riders Republic tiene mucho en común con la de Hugo. Tiene un hermano gemelo no reconocido (Forza Horizon), un aspecto feote del que resulta fácil pensar mal y unos personajes y comentaristas a los que deberían dar de comer aparte. Y nada de cabezas de pescado. Raspas. El caso es que, como pasaba con Hugo, Riders Republic ha acabado siendo un buen juego. Qué leñe, ha acabado siendo cojonudo.

De la época edgy a la época cringe

En MeriStation ya hemos hablado alguna vez de la época edgy de los videojuegos y de la vergüenza ajena que dieron sagas como Prince of Persia, Jak & Daxter o Sonic durante aquellos años. La industria atravesó su propia edad del pavo, su propia adolescencia, y pasó por una rachita de lanzamientos en la que parecía obligatorio que hubiese heavy metal, tías medio desnudas, colores oscuros y monstruos de pesadilla. Ah, y chulería. Mucha chulería. Era como estar en la habitación de un quinceañero. Cambiamos Las Arenas del Tiempo (luz, magia y romanticismo) por cosas como El Alma del Guerrero, cuyo inicio era un primer plano de un culo con un tanga minúsculo. En la secuela de PoP, la primera línea de guion del Príncipe (mucho más atormentado, mucho más “malote”) consistía en llamar puta a la dueña de dicho trasero (arpía en castellano, bitch en el original). Ver para creer. Poco nos pasa. Y aunque ahora contemplamos el pasado con una sonrisa de suficiencia, nadie debería cantar victoria. Títulos como Riders Republic nos demuestran que lo de dar vergüenza ajena todavía no lo hemos superado. Quién sabe. Quizás nunca terminemos de hacerlo.

Hemos pasado de la época edgy de los videojuegos a la época cringe; de la adolescencia a la crisis de los cuarenta. Riders Republic es un nombre más para esa lista de títulos de hoy en día que van de modernos, de contraculturales, de guays y de molones (aunque estos dos últimos términos también nos identifiquen a nosotros como boomers). Una lista que empieza a ser bochornosamente larga y en la que, vaya, qué curioso, todos tienen algo en común. Todos presumen de un look gamberro con el que quieren parecer jóvenes, pero en realidad huelen a naftalina. La mayoría de sus integrantes recuerdan al señor Burns disfrazado de Jimbo. Muchos hasta corren su misma suerte (es decir que acaban siendo poco más que un meme). No es el caso de Riders, pero casi. Ha ido de un pelo.

Dos ejemplos bastante claros y recientes de esta etapa cringe son los de (los olvidables) Far Cry: New Dawn y Rage 2. Si algún neófito en la materia nos dijera que Riders Republic es una continuación directa de ambos y que los tres conforman una trilogía, ¿quiénes seríamos nosotros para juzgarle? ¿Con qué argumentos le rebatiríamos? Al fin y al cabo presentan el mismo pantone plagado de rosas y amarillos, idéntica saturación, botecitos de humo en cada esquina, lecciones de moral e ideología para el siglo XXI, protagonistas chistosos con la gracia y el talento de Juan Muñoz (quien se llevó la cruz y la raya), secundarios que se vanaglorian de su espíritu outsider (o contestatario, o libre, rebelde, cabra loca y cuantas variaciones queráis), grafitis, peinados punk, ropa de cumpleaños infantil o de Mad Max (no hay término medio), etcétera. El caso es que los tres —Far Cry, Rage, Riders Republic— buscan el impacto cultural y la personalidad de Jet Set Radio (o si nos apuráis, de Sunset Overdrive), pero en realidad acaban siendo tan ridículos como Juanma Castaño haciendo de freestyler en Masterchef. Tienen tantas ganas de abrasarnos con su carisma que acaban por incendiar la cocina y terminan presentando un mismo plato a base de cenizas. O lo que es lo mismo, resultados grises, idénticos y sin sabor alguno. Querían ser rompedores, pero no pasan de insulsos.

“Bueno, vale, el juego maneja un tono y registro que se os ha atragantado, ¿pero por qué hacer sangre? ¿De verdad merece que le dediquéis estos primeros párrafos de su análisis?”. La respuesta es un SÍ rotundo. Y la razón muy sencilla: Riders Republic tiene argumentos tan buenos en la mayoría de sus apartados que su estética y puesta en escena es de lo poco que podemos reprocharle. Cuanto antes nos quitemos de encima lo peor, casi que mejor. En el juego sucede lo mismo. Una vez dejamos de sangrar por los ojos ante sus problemas gráficos y técnicos, una vez comprendemos que hay que poner Spotify de fondo para no morir de hastío, y una vez nos apuntamos a meditación trascendental para no perder los nervios con sus continuas interrupciones, sus escenitas estúpidas y sus avisos innecesarios, entonces, y sólo entonces, descubrimos un arcade difícilmente olvidable.

Riders Republic está tan preocupado por gustar, tan centrado en ser cool, que no se da cuenta del bombardeo insoportable de estímulos al que nos somete. Hasta abrir el mapa es una tortura. Sus guionistas aprovechan cada resquicio, cada paso nuestro por los menús, para darnos la turra y presumir de ingenio. Es un aguacero de diálogos sonrojantes y cinemáticas ante las que es imposible no llevarse las manos a la cabeza. Por no hablar de los comentarios por radio que se repiten una y otra vez, la exagerada cantidad de marcadores e iconos, o la marabunta de notificaciones sobre la última chorrada que hemos desbloqueado. Dejas el mando sobre una mesa, no tocas nada y... ¡bingo! Venga premios y recompensas. Verle insistir tanto en lo moderno que es sólo sirve para remarcar lo mal emulada que está la jerga (parece una parodia) y lo vacío y distante de su arte. Porque no, no todos los que van a eventos de BMX son personajes de Jackass. Tampoco son hippies ni muertos de hambre. ¿Practicar estos deportes te obliga a sufrir el síndrome de Peter Pan o qué? Su paternalismo es de lo más desagradable. Va siendo hora de romper estereotipos. Y vale, lo pillamos, es un festival y si superamos pruebas iremos ganando un mejor equipo y accediendo a desafíos mayores. ¿Qué más hace falta decir? ¿Por qué hay más charleta que en Death Stranding? Así que sí, definitivamente es importante empezar dejando claro que Riders Republic es de lo más cringe de una época cringe.

El salto al vacío de Ubisoft

Si superamos la impresión inicial ocurre lo mismo que tras estos primeros párrafos: proliferan las bondades, y mirad que la propuesta era arriesgada. ¿Un MMO de deportes extremos? ¿De verdad? Apenas hay referentes y la idea parecía chocar contra las propias bases del género. ¿Quién se compra una entrega de Trials para jugar online? ¿Le interesa realmente a la comunidad de Steep la propuesta de Roller Champions o Shaun White Skateboarding? ¿Y al revés? ¿A cuántos fans de las mountain bike les llama también el esquí? ¿Pueden ir de la mano paracaidismo y los trucos en bici? ¿Acaso existen los simuladores de wingsuit? Más importante todavía, ¡¿cómo demonios encajan los jet packs en todo esto?! Desde luego, había más razones para que saliera mal que para que saliera bien. Pero el caso es que ha salido bien. El cóctel resulta ser estupendo y “arriesgado” no es más que un sinónimo de valiente y original, hasta revolucionario. Ubisoft vuelve a callarnos la boca y Annecy sigue reivindicándose. A menudo cometemos el error de asociar automáticamente los videojuegos de deportes a EA Sports y 2K Games, pero el currículum y la experiencia de Ubisoft en determinadas disciplinas (todas las sagas citadas son suyas) bien merecen más reconocimiento. Riders Republic supone un nuevo galón en la hoja de servicios de la desarrolladora y descubre al género un horizonte de lo más prometedor.

Para empezar, estamos hablando de un juego que se adapta perfectamente a tu estado de ánimo. ¿Te despiertas con espíritu competitivo? Prepárate. Conseguir las tres estrellas de cada evento (sin ayudas, por supuesto) exige técnica y disciplina, precisión y nervios de acero. No es tarea fácil. Por no hablar de que ganar online sólo está al alcance de los mejores. ¿Buscas relajarte y desconectar? Mejor aún. Luego hablaremos de su mapeado, pero ya os adelantamos que es espectacular, se siente vivo y explorarlo es una auténtica delicia. Bajar por determinadas pendientes porque sí, porque nos apetece, de chill, no puede ser más satisfactorio. Nosotros hemos pasado tardes enteras sin competir, simplemente explorando el mapa, y casi que han sido de las qué más hemos disfrutado a los mandos.

Riders Republic, análisis. Tú, yo, un barranco y una bici

¿Que lo que quieres es verte las caras con gente online? Cuidado con lo que deseas. Los empujones y el caos de las carreras para 64 jugadores pueden desquiciar a más de uno. En cualquier caso, tranquilo, existen modos para menos personas (12), y los hay contra todos y por equipos (6 vs 6). Porque para gustos, los colores. ¿Buscabas lo contrario? ¿Puro singleplayer? Lo mismo, perfecto. Todos los eventos se pueden disfrutar en solitario mientras luchamos contra rivales poseídos por el fantasma de nuestros amigos u otros usuarios. La IA no está a la altura de los drivavatar de Forza (ni punto de comparación), pero siempre es más divertido reconocer el nombre del resto de competidores. Y si estamos especialmente huraños, tampoco hay mayor problema. Hacemos unas acrobacias y punto. Son un popurrí de pruebas en los que estaremos únicamente nosotros, sin bots ni adversarios de ningún tipo. Contra el crono, contra una puntuación, contra nosotros mismos. ¿Qué me decís de entrenar un poco? ¿Ese tutorial del demonio que tiene no ha podido con vosotros y queréis más consejos? Ahí tenéis la academia, a rebosar de prácticas y trucos. Riders Republic se adapta a lo que le pidas. La experiencia puede ser tan intensa o apacible como queráis. Tan difícil o sencilla. Tan sociable o solitaria. Tan diversa o monótona. Un mundo para muchos riders.

Un hermano gemelo malvado para Forza Horizon

Después de esta descripción es imposible no pensar en Forza Horizon. El juego de Playground Games es un referente clarísimo del que heredan la libertad, propuesta y capacidad de adaptación. Repetimos, Riders es un camaleón. Su ritmo, grado de desafío y número de opciones online se amoldan a nuestros deseos. Por otro lado, la (¿infinita?) variedad de la que goza Horizon gracias a su catálogo de marcas, categorías y especificaciones, el juego de Ubisoft la suple con una la idea que da vida a todo. Porque, ¿cuántos títulos permiten pasar de una mountain bike a una tabla de snow en cuestión de un par de segundos? Riders Republic ofrece el repertorio de disciplinas y vehículos más dinámico y heterogéneo que hayamos visto jamás.

Hay juegos profundos como ellos solos (el propio Forza Horizon), pero aquí hablamos de otra cosa, de algo único. Hablamos de ir a pie tan contentos, pulsar un botón y subirnos de golpe a una moto de nieve. Al rato lo pulsamos de nuevo y un ventilador gigante (aka paramotor) nos proyecta hacia el cielo. Bajamos en paracaídas cuando sobrevolemos la cima de alguna montaña, nos pasamos a una tabla de snow y descendemos por su ladera. Al llegar abajo, cambiamos la tabla por unos esquís con cohete y rehacemos el camino. Nada de esperar al telesilla. Arriba otra vez, ahora cogemos un traje de alas (wingsuit) y en esta ocasión bajamos dejándonos llevar por las corrientes de aire. Y ya aabajo, si eso, le damos a las bicis. Bicis de descenso, de ciudad, de spinning (no es broma). La oferta es un auténtico disparate. Una maravillosa locura. Un hito en el género que encima funciona como un tiro. Cambiar de vehículo es tan rápido como desplegar la ruleta de armas de cualquier third person shooter y pasar de una a otra. Sin tiempos de carga. Cuestión de segundos. Incluso hay eventos online que nos cambian de disciplina automáticamente en mitad de una carrera y nos obligan a adaptarnos y usar al completo esa exótica macedonia de deportes. Situación esta última que, creednos, no puede ser más divertida.

¿Aprendiz de mucho, maestro de nada?

Es tan plural, tan diverso y variado, tan rápido, que más de uno se preguntará (con razón) por el nivel de profundidad y complejidad que alcanza. Porque ya sabéis lo que dicen “aprendiz de mucho, maestro de nada”. Pero contestando, vaya por delante que Riders Republic es un arcade tremendamente accesible, de los que te acogen con los brazos abiertos y te enseñan lo básico para defenderte en cuestión de minutos. Aún así, accesible y sencillo no es lo mismo que simple. Ubisoft ha encontrado el equilibrio perfecto y cada disciplina cuenta con su propio esquema de controles, particularidades y formas de funcionar. Las mecánicas están bien diferencias y si bien no necesitaremos más de veinte minutos para saber movernos en cualquier terreno y a bordo de cualquier cachivache, a la hora de la verdad, dominar los saltos, trucos y derrapes nos llevará bastante más. Lo mismo con los aterrizajes o la distintas estrategias a la hora de dosificar turbos y sprints. Dominar un ámbito no garantiza nada de cara al resto, lo que desembocará en que cada uno seamos un piloto único con nuestras filias y fobias personales.

Filias y fobias

A nosotros, por ejemplo, las alas propulsadas nos parecen la prueba más pobre, la más básica, la que menos depende de nuestro habilidad y más del equipo que hayamos escogido. Quizás también la menos atractiva por la fantasía implícita y el contraste con las demás, ya sacadas del mundo real. Por su parte, nos han sorprendido gratamente las etapas de wingsuit. Tienen un diseño tan inteligente como espectacular, resultan vertiginosas y milimétricas, a lo que se suma que enganchan y son adictivas como ellas solas. No es un deporte del que supiéramos mucho ni lo practicaríamos en la vida real, pero en la presente república rider no nos cansamos de ellas. A su vez, las fases de trucos con esquís, con sus saltos y piruetas, nos dan pesadillas y tratamos de evitarlas siempre que podemos. Sin embargo, adoramos los grinds con ellas y con las tablas de snow. Pero la niña de nuestros ojos serán siempre las bicis. No las de trucos, sino las de descenso, con un puesto especial en nuestro corazón para las pruebas de trial. No son muchas, pero resultan fantásticas. Una versión tridimensional de los Trials francamente sorprendente.

Debemos aclarar que Riders Republic nunca llega a las cotas de profundidad de las entregas especializadas en cada disciplina. El trial nunca es como en la saga de RedLynx, el snow no rivaliza con lo ofrecido por SSX y las fases de trucos palidecen con las listas y opciones de Tony Hawk. Pero repetimos, tampoco es que todo se maneja de la misma forma ni que de igual la carne que el pescado. Ubisoft ha hecho un gran trabajo y la experiencia general con cada deporte cubre mucho más de lo que acostumbra a abarcar el usuario medio. Solo quienes se dediquen a completar y terminar títulos citados apreciará lo que decimos. El mayor exponente de esto es la opción de poner un esquema de controles en el snowboard que está directamente sacado de Steep. O varias pruebas que están inspiradas en eventos reales de los que hasta llegan a retransmitirse por televisión y tienen patrocinadores del calibre de Red Bull. Es un trabajo muy sólido.

Cada prueba consta de hasta tres desafíos opcionales y es en estos donde radica el desafío y la verdadera chicha. Son tres estrellas (de nuevo como en Forza Horizon, como en sus radares y tramos de velocidad, por ejemplo) y para conseguirlas no basta con ganar las carreras, sino que hay que cumplir varios objetivos secundarios. Van desde batir un tiempo determinado hasta encontrar ciertos objetos por el camino o usar el botón rebobinar. ¡¿A que no adivináis de qué saga es éste!? Pues sí, ayudas a la conducción / pilotaje a un lado (donde sí apreciamos más simplificación, pues el único cambio realmente significativo es el de los aterrizajes automáticos), también tenemos el sistema de rebobinar de los Forza. Acertadamente, en su caso el tiempo no se para los demás, sólo para nosotros, y aunque retroceder es de gran ayuda para corregir errores puntuales, es un sistema más justo y no supone un agravio tan grande para el resto.

Más nos vale acostumbrarnos a no completar cada evento del tirón. A menudo quedar primero no importa y debemos concentrarnos en hacer las estrellas individualmente, nada de a la vez. Por no hablar de que muchas son disparatadas y exigen volver a ellas cuando nuestro equipo de alas, bicis, tablas y tenga más nivel (un backtracking un tanto sucio, para qué mentir). Cada “vehículo” cuenta con las stats habituales (velocidad, aceleración, manejo, etc) y se nota en los tiempos que marcamos. Todas se clasifican como mandan los cánones de belleza actual: verde, azul, morado y dorado según grado rareza (*fingiendo una tos* como en Forza Horizon), y hasta tienen un sistema propio de reputación y fidelidad a una marca (las hay reales, como Ford o Red Bull). Son los contratos, con los que ganar recompensas. Estos últimos nos ofrecen distintos desafíos, pero inexplicablemente, si cogemos uno y lo cambiamos hemos de pagar un tiempo de penalización sin poder coger otro. Apostamos a que ante las quejas y lo innecesario del asunto, no tardará en abrirse la posibilidad de combinarlos todos. Aunque para eso Ubisoft tendrá que pensar primero en un modo de hacer que todas las marcas no exijan lo mismo en sus contratos. De verdad, no es tan difícil personalizarlas un poco. ¿Podría la dificultad crecer de un modo distinto, más bien en base a la IA, las rutas y las físicas? Sin duda. Se va notando según caen las horas y los eventos permanecen constantes. A propósito del contenido, nosotros le hemos echado una treintena de horas y aunque es cierto que atisbamos el final, aún nos queda para rato (y eso sin contar que alagará vía online).

Un mapa ante el que quitarse el sombrero (o casco)

La estocada final con la que nos ha atravesado el corazón es su mapeado. Un lujo y disfrute continuo. Su diseño ya es llamativo de por sí, pues combina los lugares más emblemáticos de varios parques naturales estadounidenses como Bryce Canyon, Canyonlands, Grand Teton, Mammoth Mountain, Sequoia Park, Yosemite Valley y Zion National Park. ¿Quién no ha soñado alguna vez con hacerse la ruta de los parques por todo Estados Unidos? ¿Quién no ha visto películas ambientadas en ellos como Free Solo, la reciente ganadora del Oscar, o 127 horas, de Danny Boyle? Desde verdes y floridos bosques donde cruzarnos con Bambi (existe una fauna con la que iremos topando), hasta biomas naranjas y rocosos, antesala del Gran Cañón. Pasando, claro está, por la nieve y hasta por pueblos o ciudades en miniatura que podemos recorrer dando botes por los tejados. Son tremendamente verticales, aunque en tema cimatológico no resulten tan exuberantes. Están repletos de coleccionables, pruebas, carteles de información sobre la ubicación real en la que se basan, etcétera. Explorar o hacer descensos por puro placer es una maravilla. Sus recorridos en carrera son relativamente lineales, pero cuando no hay puntos de control por los que pasar la experiencia se magnifica. Encima los tiempos de carga son inexistentes en las consolas de nueva generación. Es un mundo abierto con mayúsculas.

Quizá le falte el impacto visual y las dimensiones de los Forza Horizon, pero una vez más, compensa esta flaqueza a su manera (y ni siquiera lo contaríamos como flaqueza, pues al lado del rey del género, a cualquiera le tiemblan un poco las piernas). Pero Riders Republic lo hace, lo compensa, y es por medio de un mundo tremendamente vivo. Vayas donde vayas siempre hay alguien. Todo está plagado de personas haciendo el cabra y recorriendo tu misma ruta. Generalmente no son personas reales (a menos que estés con tu grupo de amigos), sino sus fantasmas, una versión etérea que visto lo visto, a menudo hace las mismas estupideces que sus alter ego. Es donde más se aprecia su concepción como MMO (massive multiplayer online). Somos conscientes de que a la hora de la verdad las cifras no son tan elevadas (las carreras a 64 son el tope), pero creednos, da la sensación de que hay miles, o decenas de miles de jugadores a nuestro alrededor. Es un engaño muy logrado que usa truquitos como reunirnos a todos con frecuencia en torno a un campamento que hace de epicentro del juego, o mostrando millones de personas moviéndose cuando abrimos el menú del mapa. Lo mejor es que, al ser fantasmas, no atosigan, no nos molestan, empujan y sacan a nadie de su ruta. Simplemente acompañan. Nos permiten ver toda clase de locuras, caminos improvisados, anécdotas divertidas y golpetazos memorables. En ningún otro sandbox del género, ni siquiera en el propio Horizon, se tiene semejante sensación. Y si os agobia esta condensación de almas, existe un modo Zen totalmente offline. Limpio de iconos y personas, vacío, silencioso y abrumador. Perfecto para relajarse. Es una gran idea, pero actualmente la ensucia un fallo garrafal: es el modo al que nos obliga a jugar por decreto si no estamos conectados a la red. Y en él no hay eventos (ni carreras, ni trucos, ni acrobacias), sólo exploración. Ergo sin conexión a internet el juego es bastante limitado. Nos sumamos a todas esas voces de la comunidad que han pedido a Ubisoft corregir esto.

La parte audiovisual no acompaña

Los problemas aparecen cuando volvemos a hablar de lo que mencionábamos al principio del análisis: su aspecto. Pero ya no nos metemos más con su diseño ni con esa aberración cromática que gasta y que por momentos estropea la belleza de su mundo. A veces hasta puede tener un pase. Sirve para ajustar el HDR de la tele, por ejemplo. Fuera bromas, ni siquiera nos referimos a que a veces la distancia de dibujado rivalice con la de Silent Hill 2, que haya un continuo popping, un clipping constante y texturas reguleras. Podemos pasar por encima de ello y justificarlo con sus 4K y 60 fps en PS5 y Xbox Series X/S. Por problemas hacemos alusión cosas que sí afectan a lo jugable, como un sistema de colisiones que provoca momentos cuanto menos extraños. En las carreras de 64 a veces saldremos disparados del camino sin que nadie nos haya tocado, o avanzaremos a tirones como una pelota de pinball. No es únicamente un defecto online. En solitario hemos sobrevivido a impactos demoledores, pero después el personaje ha salid volando por el roce de la rama de un pino. Sin duda, el sistema de colisiones es lo más frustrante que hemos experimentado a los mandos. Al principio gracioso, después injusto y por último, exasperante. Y a él se suman algunas congelaciones de pantalla que en Series X nos sacan de la app e incluso nos apagan la consola, aunque para estas se ha prometido que habrá solución próximamente vía actualización.

La banda sonora vuelve a las andadas con el tono cringe. Si bien Just Dance podría haberle cedido algunos, no es que tenga pocos temas (son alrededor de 70 colaboraciones externas), pero la selección es, con todos los respetos, terrible, y se suma el problema de que las canciones vuelven a empezar desde el principio cada vez que repetimos una misma prueba. En las dificultades más altas, al reiniciar un montón de veces un evento, nos va retumbar la cabeza con el mismo soniquete. Spotify es necesario si no queremos terminar con una embolia cerebral. Al explorar sí que hay opción de cambiar de emisora, pero nó sabemos por qué, siempre terminaremos oyendo una y otra vez los mismos estribillos. Nos sentimos identificados con un divertido articulo de Game Informer que repasa el repertorio musical y dice así "Quiero que Riders Republic me guste, pero no puedo superar todo lo que odio".

El futuro de Riders Republic

Riders Republic nace bajo el yugo de la sociedad contemporánea y casi que por ende, bajo el yugo de la etiqueta "juego como servicio". Así lo demuestran los micropagos de su tienda (sólo estéticos, por suerte), los contenidos que se van renovando semanalmente, o la existencia de un "pase del año 1" cuyas novedades suenan interesantes (la disciplina de las BMX y más escenarios y modos online). Habrá que ver cómo evoluciona su mundo porque a la estación de salida no se le puede exigir más. ¿Hay margen de mejora? Sí, y es amplio, ¿pero exigir? Además de corregir su rendimiento, los contratos y el modo zen del que hablábamos antes, Riders podría, por ejemplo, ofrecer desafíos diarios además de los semanales. O un catálogo de ropa más amplio dentro la tienda (con skins realistas para los que no quieran sentirse como en Fall Guys). Esto último quizás lo arreglara un editor para crear nuestros propios diseños y compartirlos online. O una mayor rotación de circuitos en las carreras multitudinarias. Tampoco le sentaría nadal mal retocar los lobbies y el matchmaking para acelerarlo, o incluir algún modo multijugador extra que le eche imaginación (que por ahora tenemos únicamente carreras de 12, duelos de trucos y batallas por equipos 6 vs 6 en las que deberemos conquistar zonas a la manera de Splatoon). En cualquier caso, estaréis viendo que no hablamos de introducir grandes cambios o paquetes de contenido. Son matices, mejoras concretas que apuntalen una base ya por sí sola capaz de saciar a cualquiera.

Esos retoques y cuentas pendientes se le perdonan cuando uno reflexiona sobre la hazaña que supone lo logrado. Porque Riders Republic es un pionero, un molde perfecto para el género y sirve de origen a una franquicia cuyos límites sólo están en la imaginación de Ubisoft. ¿Habéis pensado en lo que puede llegar a ser en un futuro si el juego coge algo de peso gráficamente, actualiza el tono, amplia esas dimensiones y propiedades MMO, e incluso añade disciplinas como skate, surf, rafting o un paracaidismo renovado? No es tan disparatado. Al skate y el surf hasta les hace un par de guiños. Y mirad lo que crecieron los Trials. Podríamos estar hablando de uno de los grandes títulos deportivos de la historia. El estrato jugable, sus pilares y el planteamiento, lo más difícil, ya están ahí. Riders Republic es una pepita de oro que veremos en qué convierte Ubisoft. Y hasta que la transforme en algo, no queda sino admirar su brillo.

CONCLUSIÓN

Riders Republic es uno de los primeros herederos dignos que le han salido a la saga Forza Horizon y eso son palabras mayores. Su festival no tiene que ver con la automoción, sino con los deportes extremos, y no alcanza las mismas cotas de calidad, profundidad y variedad, tampoco sus mismas dimensiones y cantidad de contenido, pero se queda más cerca de lo que cabría esperar y suple sus carencias con una propuesta rabiosamente original y transgresora. Su lista de disciplinas y vehículos es la más dinámica y heterogénea que hayamos visto nunca. Cambiar entre ciclismo, esquí, wingsuit y snowboard (entre otros) con sólo pulsar un botón y en cuestión de segundos es una sensación sin precedentes. Todos los deportes funcionan estupendamente y se dan la mano en un mapeado maravilloso y lleno de vida que da gusto explorar. Nuestros reproches no son a la experiencia a los mandos, donde es un arcade tremendo, sino a la que nos llega por otros sentidos. A nivel gráfico se le ven las costuras, el apartado sonoro merecía un mayor esfuerzo y técnicamente da algún que otro problema. También estamos peleados con su historia, su arte, esa casposa representación de los deportes extremos y las continuas interrupciones y notificaciones. Pero aún con esto, nos encanta pasar tiempo en Riders Republic y ardemos en deseos de seguir pasándolo. Ojalá su enfoque como "juego servicio" no sea un camelo y cuide y haga crecer a su comunidad. Más contenidos, más modos y tipos de prueba, quizás hasta otros deportes como el surf, el skate o una mayor presencia del paracaidismo. Las posibilidades que abre se antojan tan brillantes que su límite sólo lo marcará la imaginación de Ubisoft.

LO MEJOR

LO PEOR

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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